用游戏获取额外生命:年度游戏清单

发表于 讨论求助 2023-05-10 14:56:27

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用游戏获取额外生命:年度游戏清单

鲍夏挺(整理)

跟小说、电影一样,好的游戏可以带给我们平时不太常见的经历、趣味和信念,通过游戏这种介质,我们获得了本来不太可能遇到的生命体验。当然,要获得这种额外生命你首先需要有一台游戏设备。曾经它可能是任天堂的 GB 系列掌机或索尼的 PSP、PS 主机。但随着大量优秀的游戏在 iOS/Android 智能手机平台上出现,我们可以随时随地掏出几乎不离身的手机,在工位上、茶水间、地铁车厢里、客厅沙发上,即刻进入到另一个世界。

还没来得及说,这是一份游戏清单,在这里《离线》编辑部和朋友们挑选了今年玩过的一些游戏,推荐人中的大部分都不是对游戏特别资深的玩家(gamer),所推荐的游戏也比较容易上手。清单中超过一半的游戏为 iOS/Android 平台上能够取得的,其他部分主要来自 Steam 平台。这些游戏或是带有强烈的游戏制作者的自我表达,或是为玩家架设了独特的世界观、体现了有趣或无趣的专业理念,或是在游戏里讲述了一个让人无法自拔的故事,相信你也能够很快地进入到游戏所讲述的那个生命里。

  • 失踪的萨拉(Sara is Missing)

  • 平台:iOS/Android

  • 推荐人:戴一

近几年以生命线系列为代表文字冒险游戏再次引起大家关注,而《复制品》《她的故事》《王权》等作品则从不同方向进行了新的尝试,《失踪的萨拉》也是其中之一,类似于《复制品》也是模拟手机页面的解密游戏,只是风格更为逼真,通过与 AI 的对话找出手机主人为何失踪。因而一方面有偷窥她人手机的快感,但是另一方面人工智能背后揭示的是一个巫术的故事,通灵术至今在西方流行并成为大学研究的课题,这也成为游戏的切入点,科学与巫术的张力凸显无遗。而且代入感极强,有一次剧情正在紧张处,幽灵要给我打电话,这时候现实中我正来电话了,这个次元壁太容易穿越了,恐怖到吓得我数次摔掉手机。机械化图景的今天,一个AI给我们讲了一个恐怖故事,想想就寒毛树立。

  • 末日控制器(Doomsday Clicker)

  • 平台:iOS/Android

  • 推荐人:李奇

粗暴的 hack 大脑的奖赏回路,剥离了一切意义。这个游戏大概设定是末世,你管理避难所,建造设施生产钱币,用钱币可以建造更多的设施,用来生产更多的钱币。然后你可以……按一个巨大的红色按钮,然后世界毁灭,所有钱币清零。

为什么你要做这种傻事?因为毁灭世界后你可以以前所未有的速度挣钱。为什么说这游戏粗暴的 hack 奖赏回路呢?比较正常的游戏是这样的:打怪-挣钱-买装备-打怪。打怪才是重点好不好?这个游戏却是这样的:挣钱-挣钱-挣钱。怎么样?超无聊吧?但是看着钱的金额蹭蹭的上涨真的很爽有没有!从最开始的每秒四块到后来的(毁灭几次世界之后)的每秒几百亿,这种感觉像上天一样。你知道 billion 乘 1000 叫 trillion,再乘 1000 呢?再乘 1000 呢?再乘 1000 呢?这个游戏统统教会你。另外游戏里还有一只猴子指导你怎么玩,不由得想起《搏击会》里面的 Space Monkey: Push a button, pull a lever… 完全不懂作者想表达什么……哦哈哈哈哈哈哈哈哈。虽然我玩了几十个小时,我还是要说,这游戏太无聊了,完全没有意义嘛!就像我们的人生一样。


  • 文明 6(Sid Meier’s Civilization VI)

  • 平台:Windows/Mac

  • (不)推荐人:曾鸣

在这里我严重不推荐《文明 6》。《文明 6》,垃圾游戏,毁我生活,让我不能按时交稿催稿,搞得我食也不能食,寐也不能寐。总而言之,《文明 5》在我身上导致过的事情,《文明 6》又来了一遍。

《文明6》发售预告出来的时候,我真的纠结了一番,想要不要辞职来安心玩这个游戏。毕竟我是个负责任的人,如果我不能兼顾好我的帝国和我的编辑工作,那我就要做出取舍。

但万幸的是,断断续续玩了大概一百多个小时后,我发现《文明 6》还只算是个初稿,它的新系统不算特别丰富,AI 也很蠢。我还没有受到什么折磨就打穿了最高难度。这简直是灾难性的无聊,广大玩家也纷纷抱怨——这可能是《文明》史上最容易过神的一作了。

另外,游戏 BUG 太多,不平衡。比如早期「砍树可以增加生产力」这个设定,导致《文明 6》几乎演变成了一款小游戏,就是看谁砍树多,砍树快,并且尽可能砍他人家门口的树(生产力会自动付给最近的一座城市,哪怕它们之间隔了一个大陆)。另外还有“删除单位可以得到现金”这个设定。游戏里有个文明叫「斯基泰」,丫有个特性就是造一个兵出来俩。接下来你就只需要不停地造兵,你既可以用这种强悍的兵种(它同时还有杀敌回血的天赋)无脑横推,也可以把它们都卖掉,用卖来的钱再来买买买。嗯,人口贩子的小游戏。

我几乎没有用过这些 BUG。我的原则是,如果你投入其中,那么你要尽可能的浸入,不要利用其中的漏洞。人活一世,草木一秋,古往今来还有哪样东西可以让你在短短几个小时里就体验到人类从远古到太空的发展历程呢?

但诚实地说,S/L 还是挺多的(不知道这会不会影响我上天堂)。我本来还想写点儿,但我瞥到张信宇上线了。丫的这才下午三点就玩上了!好了不多说了我去找他联机去了。


  • 人力资源机器(Human Resource Machine)

  • 平台:Windows/iOS/Mac

  • 推荐人:米随随

如果你对编程感兴趣,那么《人力资源机器》这款好玩的解谜游戏也许适合你。在每一层中,你的上司给你一份任务。通过给小职员编程来自动化你的任务。如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事。


  • 十字军之王 2(Crusader Kings II)

  • 平台:Windows/Mac/Linux

  • 推荐人:赵思家(这里有马赛克)

可以参照网友们对它的评价,尤其搞笑的是第一个答案。我玩儿它就是冲着它有很强大的系统(诶你们记得给我打马赛克)——但往往带着想玩儿别人的期待,都会被别人玩儿——对我来说这游戏反映出来一个有意思的事实,如果没有感情,不用承担后果,无论男女都会喜欢这样的复杂关系。要知道这可比穿越宫斗剧复杂多了,一种赢的方式就是把所有国家的继承人都睡了,或是让自己的私生子满天下。尽管它是一个支持多人对战的游戏,我从来没有玩儿到和别人一起玩儿,感觉有些容易友尽:「你居然让你爸把我小女儿给睡了!」或者是,「昨天我的好友把我的母亲、老婆、三个女儿、四个侄女儿全睡了!」(路人听到岂不是浮想联翩)这让我又想起了曾经痴迷 SIMs 的日子,当时的终极目标就是买个大房子,一排 9 个小房间,然后每个房间里住着把到的妹纸,为了避免被其他妹纸看到我们不可描述的生活,进而发生大乱战,需要将这个房子设计得隐私性特别好。然后我就不用工作了,每天让妹子们去上班就可以了。把妹纸换成帅哥也可以,大丈夫。重点不在性别,而在于体验这样刺激却又不用承担后果的人生。

好,让我们回到十字军这个游戏,特别是偷情生私生子这个功能,简直有趣——比什么宫斗文有趣,要我说“成为傻白甜玛丽苏,还不如成为九龙的爹”。玩它的时候就是有种「我故意要让我的生活一团乱」「我故意要成为受世人唾弃的阴险政治家」「我故意要让我的女儿嫁给老头子,。等我已经掌握到了老婆的嫁妆,就暗杀掉她。」诸如此类的想法,令人痛苦的复杂关系在其中去掉了情感,只是交易,竟然有娱乐性!想到这里,觉得大脑其实也没有它看起来那样单纯而不做作。(说到这里,你们一定要记得给我打马赛克啊!!)另外,这个游戏对不了解欧洲历史或是英语不够好的,非常不友好。我玩儿了很久,说实话到现在都没怎么玩儿懂。因为有大量的文字,而且还是用的那种皇室之间的通信语气,所以阅读起来很吃力。另外因为我对欧洲复杂的历史了解不多(光是记住谁是谁就够呛了好吗,乔治有 n 个,玛利亚有 m 个,玩儿排列组合吗?!),所以不如当地人玩儿觉得有趣(想象让一个英国人玩儿三国)。

  • Perchang(益智球)

  • 平台:iOS/Android

  • 推荐人:Lobby

这款游戏的操作简单直白,两个按钮有点像弹球机的原理,分别操纵对应颜色的机械机关,玩家需要利用这些机关不同位置配合将更多的钢球在更短的时间里送进最后的洞口,游戏过程充满了戈德堡机械的无聊之乐趣。它比弹球机涉及了更多的机械部件,包括风扇、磁铁、传送门、传送带、发射器、类似水车的齿轮等等,相互之间的组合也产生了更多可能性。

每次进入新的关卡时我会下意识地去利用更多的机械去完成整个传送过程,毕竟戈德堡机械追求的就是这种无用的、繁复的过程,此为游戏之意义所在(因此我也看不出其中益智的点在哪,或许只是像「xxx 学习机」一样的自我安慰吧)。但这也无形地增加了游戏的难度:它毕竟掺杂了玩家的手动操控,随着钢球从源头不断涌出,我需要一心二用甚至三用,来完成整个机械的流畅运作,让一个接一个钢球顺利通过。不过即使是这样,我也可以构思别的路径,省去一两个步骤甚至大部分过程,来获得最后的金牌认证。除了这种比较高自由度的游戏过程以及它体现的重力、磁力和浮力这些能够从日常经验中获得的游戏机制以外,Perchang 的配乐富有让人忘掉游戏外部时间流逝的节奏感,我想这是令我浸入其中而不自知的原因。


  • 欧洲卡车模拟 2(Euro Truck Simulator 2)

  • 平台:Mac / Windows / Linux

  • 推荐人:林沁

虽然早就听过《欧洲卡车模拟》的大名,今年黑五我才入手了这个游戏,然后在这短短的一个月里它便攀升到了我 Steam 中游戏时间排名第二的位置。《欧洲卡车模拟 2》不是一款典型的赛车竞速类游戏,甚至有点反套路——你需要驾驶大卡车以不是很快的速度完成任务就可以了。不是很快的概念是至多 90 km/h,没错,超速是要罚款的。

它的毒性在于营造了一个悠闲轻松的沉浸式氛围。开着卡车听着广播,看看远方缓缓升起的热气球,路边农场上零零星星分布的草垛。载着花生酱、罐装金枪鱼或者枫糖浆前往一个陌生的地方。如果是晚上,就去休息站让小人儿睡一觉,醒来继续看着风景开车。而且它的报酬不低,开一程就能赚几千欧元。啊,我也想去欧洲开卡车。


  • 群星(Stellaris)

  • 平台:Mac / Windows / Linux

  • 推荐人:种田大师不知知

本来抱着等待《文明 6》的空隙玩玩《群星》的心态开了一局,结果玩了以后连《文明 6》也不想玩了———实在没有那么多生命。Steam 说:「您已玩了 421 小时。」

《群星》绝对是强迫症和逻辑控的救星。它对细节的注重简直变态,比如造了一百艘战列舰,真的就有一百艘齐齐排在星系里(对,我这个变态也真的数过);接战的时候把地图拉近,能看到一艘艘舰载机飞出去接敌,跟看了个太空战大片差不多;修空间站时也真的有工程船飞来飞去拿激光 biu biu biu~

另外和 P 社四萌一样,《群星》也是蠢得不行。你的领导人获得了新的属性———没有前途;派去秘密渗透的特工跟当地土著私奔了;科学家故意玩失踪,擅自向土著展示神迹自封神明,和本土宗教打得水深火热,而给你的选项只有「妈了个鸡!」每个人都有一个和平种田的梦,可惜现实总是残酷的。有点浪漫也有点二缺。就为了看这些支线,我能再玩 400 小时。

最后,我觉得这个游戏告诉了我们两个道理:第一,要想国泰民安,一定要建轨道洗脑激光。第二,堕落帝国就是渣渣,虚空恶魔不值一提,唯独人工智能叛乱是无解的灾难。哪国研究人工智能一定要第一时间灭掉,所有合成人一律分解,更不要考虑给机械人权利。在硅基帝国的威胁面前,碳基联邦必须团结起来!所以说,我们在大踏步开发人工智能的现在,是不是应该开两局《群星》预演和反思一下?


  • 漫漫长夜(The Long Dark)

  • 平台:Mac / Windows / Linux

  • 推荐人:李文哲

第一次玩这个游戏是在夏天,打开 Steam,戴上耳机,被扔到冬天的加拿大荒野里,想办法活下去。

对,没有目标,没有任务,没有剧情。因为活下去都很费力了。

我第一次开始意识到作为一个生物其实还有生存需要这回事:水、食物、保暖、维持热量、夜晚的照明、适度休息、受伤后需要及时治疗……噢,读书是件多么奢侈的事啊。

在被冻死、饿死、困死、被狼咬死、摔死、渴死、喝了生水吃了腐肉被毒死……后,我逐渐掌握了这个游戏的「玩法」,我可以保证生存下来后,开始探索一张张地图,我造出了防身/猎物的刀枪弓箭、缝好了顶级熊皮大衣、各个小屋里囤满了物资……进入一个「没什么天灾就死不了」的生存循环。

在感叹完人类实在太伟大了后,我才意识到,或许生存并不是最大的难题,反而是开启地牢的钥匙。求生很艰难,可你能活下来了,然后呢?

白茫茫的地面,唯一的颜色是泛白的雪松;冰封的湖面切过肃杀的冷风。

我就坐在屏幕前,按着前进,在雪地里慢慢走,听风声,看大树,走到卡路里热量消耗殆尽,就死掉了。

我第一次玩游戏玩出了非沉迷的生理感:好冷,好孤独啊。

感谢这款游戏在今年夏天给我省了不少空调电费。现在 12 月,在没有暖气的南方,我也没有勇气打开这个游戏了。


  • Downwell

  • 平台:iOS / Android / Steam

  • 推荐人:vieboy

这是一款十分简单的游戏,从 icon、画面、BGM 到游戏机制。甚至名字,Downwell,除了「下到井里去」我几乎想不到什么恰当的翻译。可就是这样一款简单的游戏,带给我的感动却十分绵长。如果可以把这份感动比作一条线段的话,那它 80% 的长度会落在 2016 年。这也是为什么游戏发行于去年年底,却被我放到今年的推荐榜单里。

回到游戏本身。你需要操纵主角射杀怪物,怪物死后会掉落宝石,凭借收集来的宝石,你可以到偶尔出现在游戏进程中的商店里购买装备,升级自己的弹匣和血量上限。听上去很简单不是?还有更简单的。游戏画面是从上至下纵向滚动的,你可以做的动作只有两种:跳跃和在腾空状态下向下射击,也就是说,这个游戏只有三个按键,左、右以及跳跃/射击键。另外,你每次进入游戏后所面对的场景都是即时生成的。所以综上,这是款「像素风格的 Rougelike 垂直卷轴射击游戏」。

写下这一长串称谓甚至有些尴尬,因为不知多少硬核玩家对此嗤之以鼻:「就这腊鸡画面?才 30 多 M 大小,能有什么?」这就又要回到前文提到的「感动」上。游戏虽然简单,但其细节十分丰富,数不胜数。小到主人公站在平台边缘时摇摇欲坠的晃动感,大到优秀的打击感、技能升级系统、连击奖励、和 NPC 交互的彩蛋…… 随着游戏时间的增加和深入,你会一步步发现「腊鸡画面」之下制作人满满的心意。你会主动去尝试各种新奇的可能,也会无意中做出第三种动作:爬墙跳。诸如此类的惊喜会在游戏过程中接连涌现,就像玩 Super Mario 时意外顶出了加命蘑菇,恍惚间你可能会产生一种穿越感,仿佛那种来自遥远的孩童时代的快乐正在向你挥手。而这种感动是无法从 3A 大作中得到的。

游戏会历经四个不同场景:Caverns(洞窟)、Catacombs(墓穴)、Aquifier(地下水)和 Limbo(地狱边缘),在你杀死各式各样的怪物、躲过恶劣环境中的陷阱并手刃大 boss 通关之后会来到井底,那里你会明白我们的主人公为什么要披荆斩棘地「downwell」。这也是游戏带给我的另一个感动之处:一个庞大的世界走了很远很远,最后发现起点是很小很小的爱。


  • Mini Metro

  • 平台:iOS / Android / Steam

  • 推荐人:Cris

一天有三个小时的时间要花费在地铁上。所以在地铁里建地铁,有一种梦中之梦的奇异感。但可惜,绝大多数时刻都是噩梦中之噩梦。北京地铁上下班的无序人潮,漫长没有尽头的换乘通道,效率低下且无用的安检,会给每个饱受其害的人一个诘问的机会:建造高效地铁真有这么难吗?Mini Metro 的答案是,「难,真的。」

虽然实际的地铁运营复杂度比游戏要高得多,但 Mini Metro 把其中最有思考性和娱乐性的部分挖掘出来。简单来说就是:

1. 连接不同服务性质的站点(就是那些方形圆形三角形扇形五角星等等)

2. 运送去往不同目的地的乘客(对应上面不同形状的标识)

3. 安排足够的车次有效运输避免滞留(增加线路、车辆或者车厢)

4. 在不同的城市中杀脑细胞(伦敦地下城,纽约跨海,大阪新干线,还新增了上海!)

5. 在不同的模式下杀脑细胞

重点说说最后一点。正常、无尽和极限三个模式看上去不特别,绝大多数游戏都有对应的模式,但放在地铁这个真实的大环境中,是我认为 Mini Metro 抛掷给玩家的一个思维彩蛋(啊,我乱说的)。

「正常模式」(Normal)并不正常。在「正常」情况下,你不可能随机调配线路运行的车辆,无法更改已有的线路,人满为患的车站自身也不会崩溃,只会让你更崩溃而已。「极限模式」(Extreme)是一个加强版的「正常模式」。这两种模式都是「有限游戏」,你在「人满为患的车站」这个界限内游戏,无法跨越。「无尽模式」(Endless)更接近真实。一个车站涌入再多的人,游戏也不会 over。你会试错、改善、创造,循环往复。你在与「人满为患的车站」这个界限本身游戏,摸索、理解甚至改变它。

想起 James Carse 所说,「有限游戏的生存之争是严肃的,无限游戏的生存之争是玩乐性的。无限游戏的乐趣,它的欢笑,来源于去尝试启动一件我们无法结束的事情。」

地铁里好像突然回荡起笑声了。

  • Alto’s Adventure——每个人心中都有一个「游戏大师」

  • 平台:iOS / Android / Kindle Fire

  • 推荐人:傅丰元

这个游戏我整整玩了两个月,直到解锁最后一位角色,完成所有任务,来到了虚无的 61 关。

游戏玩法儿很简单,就是从雪山顶上向下滑行,完成指定任务,跳过岩石、鸿沟和避开追逐你的长者。

在这期间,我共:

  • 滑行了 6000 多公里。

  • 跳过了 18693 块岩石。

  • 叫醒了 1235 位长者。

  • 见证了 4758 次闪电。

  • 掉入了 248 次鸿沟。

然而有个屁用。

是的,这个「屁」很有用。

很多玩过这款游戏的人都说,这款游戏能帮助他找到内心的平静(Inner Peace)。甚至官方也于 16 年更新增加了一个「禅模式」。这种无尽模式下,玩家可以一直滑行下去,不计分,也没有 Game Over,不再有长者的追逐,撞到岩石也可以原地爬起,继续游戏,陪伴你的只有无穷的雪山和雷电雨声。

不过,对我而言,这款游戏更像是帮我找到自己内心的 Inner Genius。这个词是我自己发明的,大概意思就是「对外人毫无意义的技艺,却能让自己内心获得满足和成就的天赋」。

回想过去能让我找到内心的 Inner Genius 的游戏,可能得回溯到小时候在山寨学习机上玩的《冒险岛》,和中学期间在文曲星上玩的最高速模式下的《贪食蛇》。

我选择的游戏,大多数是操作简单,上手容易但是通关极难的类型。游戏到了后面,往往没有更多的通关技巧可挖掘,唯有无尽的时间消磨和无数次的重新开始和忍耐。

玩到最后,人会进入一种「无意识的控制」当中,理性融入到无意识的瞬时反馈,玩家、游戏角色和设备融合成一个「控制论」般的生态通路中,不分彼此。

如果说「禅模式」,我更愿意把这个称谓赋予这种状态。

我常常想象,当我走在街上,每个人顶上都有一个只有自己能看到的个人天赋记录——每个人都是自己的 Inner Genius,每个人心中都有一位独一无二的游戏大师。


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