海外大牛分享:休闲游戏的5个成功之道

发表于 讨论求助 2023-05-18 23:00:13

英国老牌游戏产业杂志《Develop》近日采访了Zynga、Halfbrick、King和Storm8公司的资深游戏设计师,邀请他们分享了自身设计休闲移动游戏产品时的经验之谈。

耐玩

吸引玩家沉浸,是休闲游戏获得成功的重要前提。从逻辑角度来讲,这个道理容易理解:玩家体验时间越长,一款游戏就越成功。

开发者如何才能让自己的休闲游戏产品实现长线营收能力?或许我们应当从重新解读“休闲”的定义开始。随着移动设备在图形处理和性能方面日益逼近家用游戏主机,微交易、礼包等休闲游戏的惯用设定渗透3A大作,它变得越来越像一个具有欺骗性的术语。

“在过去,当我们谈论休闲游戏时,我们会想到《宝石迷阵》等游戏。”《水果忍者》开发商Halfbrick设计培训师阿历克斯·理查德森(Alex Richardson)表示。“从对玩家操作技巧的要求来看,《像素鸟》和《天天过马路》实际上是硬核游戏,但它们仍属于休闲品类。”

理查德森认为,如果开发团队在设计某款游戏时仅仅将其定性为“休闲”,相当于提前为产品宣判了死刑。“我觉得(开发者)如果将一款游戏简单地视为休闲游戏,是无法设计出创新内容的。”

易于上手

托斯滕·雷尔(TorstenReil)是NatualMotion工作室联合创始人兼首席执行官。在2014年,社交游戏大厂Zynga完成对该工作室的收购。雷尔在接受记者采访时称,易于上手是成功休闲游戏的关键特征之一。“开发团队需要确保游戏让人人都能上手,无论他们此前是否玩过游戏。”雷尔解释道。“此外,一款游戏必须支持玩家利用碎片时间体验。我们将这形容为‘星巴克线测试’,意思是让人们在等待玛奇朵咖啡时,也可以沉浸于游戏世界中。”

对于何为成功休闲游戏,理查德森也有自己的评判标准。

“你可以随时进入一款休闲游戏,玩上几分钟,然后停下来。”他说。“你当然也可以连续体验半个小时,但如果我正在等车只有两分钟时间,我也可以玩一局《疯狂喷气机》,或者通过《糖果传奇》的1-2个关卡。”

当然,吸引玩家30秒钟注意力并非研发团队的目标。一款制作精良的休闲游戏,将有潜力消耗玩家的每一个碎片时刻,并最终让玩家体验游戏的时长累积到数百甚至上千小时。

为了达到这一目标,研发团队必须确保游戏核心循环具备长期吸引用户参与的魅力。“推出一款简单游戏,意味着开发者需确保核心游戏循环始终有趣,引人沉浸。”理查德森表示。“如果在游戏研发阶段,公司内部成员愿意反复体验,那将是一个良好开端。”

平衡的游戏难度

设计休闲游戏的挑战在于:如果玩法过于简单,玩家将迅速失去兴趣,但如果玩法过度复杂,却又会形成门槛,难以吸引大量玩家兴趣。在设计层面,三消手游《糖果传奇》很好地实现了两者之间的平衡。

“很多玩家在乘车上下班时,乐于花几分钟体验我们的游戏,放松身心或者消磨时间。”《糖果传奇》开发商King伦敦工作室总经理卡洛琳·柯伦泽(CarolinKrenzer)说。“另外一些玩家则愿意为游戏投入更多时间,享受游戏中的竞技性或更复杂的元素。举例来说,我们会在公司游戏内运营允许玩家彼此竞争、协作或在限定时间内完成特定目标的活动。”

Halfbrick产品经理雷萨·里佩特拉(ResaLiputra)则指出,在游戏核心循环之外,研发团队需要为玩家提供更多内容。

“游戏核心机制只是包装袋。它更像是一套营销工具,吸引用户关注和下载游戏。”里佩特拉解释道。“如今长期留存玩家已经成为游戏产品的重要设计目标,(休闲游戏的)核心循环需要能够让玩家反复体验而不觉得厌倦,同时还需要持续推出为玩家带来新鲜感的内容,从而长期将玩家留存在游戏中。”

雷尔认为对玩家来说,休闲游戏应当采用循序渐进的方式,引导他们一步步理解游戏系统,否则将有可能因为机制过于复杂,导致玩家流失。“只有在玩家对游戏足够熟悉之后,游戏的复杂性和深度才会逐渐展开。这样才不会与游戏吸引玩家上手出现冲突。”据雷尔透露,在研发《笨拙忍者》期间,NaturalMotion团队曾平均每周三次在街头随机邀请用户测试游戏。

不要刺激玩家消费

与付费销售的PC和主机游戏不同,在普遍采用F2P模式的休闲游戏产品中,玩家投入时间越长,游戏收益就越高。因此,用户留存率对休闲游戏来说十分重要。早期休闲游戏往往忽视了留存率与产品营收之间的关系,急于通过向玩家销售增益道具实现收入,但幸运的是随着广告成为研发团队的可行货币化渠道之一,休闲游戏的付费设定正变得日渐温和。

“开发者不用再激进地刺激玩家消费了,因为他们可以通过广告赚钱。”Halfbrick首席游戏程序员兼产品经理亚当·伍德(Adam Wood)指出。“第一代移动应用内广告采用Banner广告或全屏广告形式,对玩家的游戏体验造成伤害,但现在,激励性视频广告能够为研发团队带来收益,因为70%休闲游戏玩家都是不使用信用卡的青少年。”

里佩特拉也认为,视频广告能够为移动游戏研发团队和玩家带来双赢。“这与每周六上午的卡通片播放很相似。作为一个孩子,你会在卡通播放间隙的广告时段观看商业广告。”他表示。“虽然广告强制播放,但它们播出的时间点具有规律性,不会突然出现。”

柯伦泽以《糖果传奇》的内购付费设定为例,称与激进地刺激玩家消费相比,长期留存玩家更有价值。她说道:“就算不花钱购买任何游戏内道具,玩家也可以通过《糖果传奇》的所有关卡。我们的优先考虑事项是长期留存玩家,而非短期赚钱。”

不断更新内容

在竞争日趋白热化的市场环境下,休闲移动游戏开发商面临着生存挑战。Storm8首席执行官兼联合创始人佩里·塔姆(Perry Tam)建议,随着时间推移,研发团队应对游戏内容做出更新,努力在维持现有玩家留存的同时吸引新玩家加入。

“即便一支研发团队经验丰富,倾听来自玩家的反馈,通过更新游戏保持其新鲜感也至关重要。”塔姆表示。“游戏上线仅仅是个开始。当你为了改善玩家体验更新游戏的时候,务必要遵循游戏的核心循环和有趣玩法,避免只为迎合少部分玩家让游戏变得过度复杂。”

塔姆认为在移动游戏巨头垄断市场的大背景下,当开发团队面向市场推出一款休闲游戏产品前,必须确保其在设计层面尽可能完美——否则将很可能沦为休闲游戏漫漫历史的一个注脚。

“与几年前相比,如今很多移动游戏玩家只玩少数几款游戏,新游戏难以吸引他们转投阵营。”他说。

【游戏茶馆编译报道】

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