一年DAU破300万,这款休闲游戏如何做到?|游戏葡萄

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楼主 2020-10-15 11:09:47
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作为早在2009年就已入局棋牌市场的平台,波克城市在棋牌休闲游戏领域有着一定的积累。而在转战手游市场后,波克方面称,其推出的《捕鱼达人千炮版》上线两个月,月流水便已突破千万;运营一年至今,其日活仍保持在300万以上。



《捕鱼达人千炮版》截图


近期,波克城市VP郭斌讲述了这款产品的设计理念,和对棋牌游戏与休闲游戏的思考。他认为,休闲游戏最重要的是通过简单的玩法和操作来带动玩家的情绪,并尽量避免需要玩家连续投入大量时间才会产生成就感的设计



波克城市VP郭斌


以下为访谈实录:


葡萄君:波克城市向移动端的转型过程是怎么样的?


郭斌:最开始我们做的是一个PC休闲游戏的平台,里面都是自研的游戏。在2012年左右,我们开始把精力转向移动端,开始做移动端的布局


当时上线后我们做了推广,但没和渠道做深度合作。因为我们也是游戏平台,渠道不太接受平台性质的产品。所以我们只能看成本去买量。


到了2014年,我们用RPG概念的方式做了一款《单机斗地主》,起初效果还不错,但因为游戏计费是依赖运营商,且运营商的管控政策很难把握,游戏收入连带受到很大的影响。所以后来不得已决定重点倾斜第三方计费的方式,做《捕鱼达人千炮版》,这个过程对我们来说也算是一个大的挑战和转折点。


葡萄君:但之前已经有效果很好的捕鱼游戏了。


郭斌:他们大多是单机的,而我们主打联网社交概念。那时候移动端联网类捕鱼在市场上本身也是稀缺的,而且加强社交元素的更少,加上我们在PC端做联网捕鱼已经有数年的积累,所以我们觉得这是一个机会。


葡萄君:波克之前的产品以棋牌游戏为主,你认为棋牌游戏和休闲游戏的区别主要在哪?


郭斌:我们一直认为棋牌是休闲游戏最大的典范,而最大化地满足用户碎片化时间习惯是休闲游戏最大的特点


重度游戏需要你在里面投入大量的时间,后续进入游戏的玩家除非用钱砸,不然很难跟上。休闲游戏不一样,随时都可以玩,随时可以中断,而不会因为投入时间不够就落后其他玩家,导致很强的挫败感。


所以我们的游戏玩法基本都是尽量避免玩家要投入大量时间才会产生成就感的设计,棋牌、捕鱼都是如此,尽可能去满足玩家碎片化的时间习惯。


但是棋牌游戏又区别于其他的比如三消、跑酷、塔防或者一些创意的轻休闲游戏,大部分轻休闲游戏还是属于单机游戏,会有生命周期的问题,一般可能主要取决于于关卡设计,还有就是用户之间的交互比较弱,而棋牌游戏则突破了这些问题,棋牌游戏没有所谓游戏生命周期的限制,同时因为既可以单机电脑AI对战,又可以跟其他玩家联网一起玩,这种感觉更接近于现实娱乐,所以更容易长期留住用户。


葡萄君:所以会把棋牌游戏的设计思路运用到捕鱼上面?


郭斌:有部分延展过去,主要是强化了社交系统。


棋牌游戏基本都是多人交互类型,像斗地主,麻将等等,游戏的规则是固定的,但多人竞技PK联动的感觉是无限的,所以我们在设计捕鱼的过程中,尤其强调了这个内容,捕鱼的玩法很单一,如何让单一的玩法带来更多的游戏深度,是我们最花精力的部分。


葡萄君:在休闲游戏中,核心玩法、碎片化时间和社交关系的优先级分别是怎样的?


郭斌:核心玩法非常重要,这是吸引用户和留住用户的手段。当然,它的前提是玩家有碎片化的时间。


我认为休闲游戏的核心玩法一定要能带动玩家情绪。比如三消游戏的模式都不一样,同样都是对玩家的一个挑战,而挑战的核心点在于关卡难度的设计,是对玩家心理的一种把控,对于表现形式或其他的微创新更多起到了锦上添花的效果。


在玩家对核心玩法有了一定了解,能成熟操作,且有一定成就感的时候,强化社交会让用户的存在感再次升华。所以最近捕鱼我们也推出了RPG的合作副本玩法,这也是希望把捕鱼的社交层面再进行加强。


葡萄君:这似乎是一个重度化的趋势。


郭斌:尽管我们的游戏借鉴了重度游戏的一些元素,但单局游戏依旧控制在几分钟内,这样就不会很重度。玩家不会为了成长来投入自己大量的游戏时间。


葡萄君:不做成长线?


郭斌:我们也有等级上面的成长线,不过这个成长线对玩家不会有太多的束缚作用。在房间等级的限制下,个人等级高低对游戏的影响并不是很大。


葡萄君:但现在许多休闲游戏都在融入社交或者RPG元素,试图抢占玩家的游戏时间。


郭斌:其实每个玩家在某个阶段可分配的游戏时间都是有规律性的,你的核心玩法才是最大的竞争力。


葡萄君:很多CP抱怨现在休闲游戏越来越难做了。


郭斌:是的,过往休闲游戏以单机为主,单机游戏又依赖运营商计费,因为小部分的游戏公司不设下限的滥用计费,严重影响了用户对游戏正常付费的认知,导致整个行业的运营商计费管控收紧,而且用户还没有习惯于第三方计费方式,所以很多正规的游戏公司也无法继续支撑。


葡萄君:但现在渠道似乎对休闲游戏恢复了重视。


郭斌:好的重度游戏比较容易带来收入,但休闲游戏的用户量要大很多,对于渠道自身良性的发展也是要留住更多的用户,所以很多渠道也开始出现单机游戏专区。这块的潜在用户量很大,而且也会有部分用户转化到重度游戏中。


葡萄君:你觉得一段时间以来,休闲游戏市场发生了什么变化?


郭斌:就国内而言,去年运营商短代支付政策调整应该算休闲游戏的转折点——很多小团队都解散了,剩下来的公司都很不错,玩家会更集中到少数精品游戏里去。


同时,这也会带来支付习惯的变化——从传统的运营商渠道变为第三方的支付方式。短代的付费方式在很长一段时间里存在一定的诱导成分,如果完全通过第三方,玩家会有一种更理智的付费方式。这会促使大家去认真设计游戏的付费点,而不是简单粗暴的弹框,进而从侧面促进休闲游戏的品质,对于用户理性的操作,也会让行业的生态更加健壮和长久。


葡萄君:波克城市后续的产品计划?


郭斌:目前的产品导向是休闲类为主,不局限单机网游,包括自研和发行,现在有2款自研的休闲类正在研发中,方向是在传统的模式上做创新。还有海外部分,捕鱼达人千炮版目前也在东南亚市场开始铺开,后期也会逐渐将国内成熟的产品带向海外。


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