休闲游戏重度化 消除手游社交还能这样做?

发表于 讨论求助 2023-05-18 23:00:13

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众所周知,休闲类手游ARPU值相对较低,想要赚到钱,对于游戏的下载量和用户活跃度提出了更高的要求。对于休闲类游戏来说,如果没有量的话,基本上寸步难行。但是当休闲游戏的开发商如果没有办法导量,那么做深社交或许是一个很好的出路。日本手游厂商mixi在上周推出的《漫威Tsmu》或许能带给我们不少启示,原来消除游戏的社交还能这么做。

由《怪物弹珠》的开发商mixi发行的《漫威Tsmu》自2月24日上线以来,在没有进行大推的情况下,目前位居日本地区iPhone免费榜第4、畅销榜58位。值得一提的是,该作也是mixi自2013年推出《怪物弹珠》以来所发行的第三款游戏。(年前上线的《漆黑骑士:突袭者》基本已经乏人问津了)


NHN连续3款消除游戏 玩法从轻到重


《漫威Tsmu》由NHN开发,所以在玩法部分与其之前开发的作品《迪士尼Tsum》和《妖怪手表Puni》相似度极高。比较有意思的一点是,这三款看上去除了IP以外,非常相近的游戏却同时出现在日本地区畅销榜的前60位。


先不说IP,单从游戏的玩法层面来讲,这三款游戏游戏同样采用消除+RPG的游戏模式,且同样是不规则图形的连线消除为主要玩法。不过,三方在RPG与和消除的结合上均有侧重点。

同样是连线消除 3款作品侧重各有不同


首先是《迪士尼Tsum》,作为NHN打造的第一款该类型的手游,游戏将更多的重心放在消除部分。与此相对的是RPG元素,也就是游戏中的各类角色,更多的只是作为技能的载体以及起到一个提升分数的作用。故此其角色设计只是取代了寻常消除类手游中道具的作用。所以我们姑且把《迪士尼Tsum》称之为一代连线消除。


其次是《妖怪手表Puni》,作为与Level5联合推出的手游。该作在一定程度上参照了“智龙”的RPG+X的做法,将更多的重心放在的RPG层面。对于这款来说,消除已经不再是最终的目的,转变为将对面的妖怪击败。双方的能力也是以直观的血条的形式呈现在玩家面前。所以我们将这款作品暂时称为二代连线消除。


有了一代和二代消除之后,那就肯定会有第3代消除了,而《漫威Tsmu》就可以算是开创了这一新的玩法。虽然该作与二代消除最大的区别在于将RPG与消除操作以更紧密的接合。如果说《妖表Puni》采用的是将屏幕一分为二,上半屏负责RPG战斗+战表表现,下半屏负责连线操作并反馈上屏进行攻击。而《漫威Tsmu》则是将战斗与消除合为一体。游戏中同样有的RPG打怪的要素,但是游戏中的所有角色都是出现在消除界面,每次连线操作,最终必须链接到相应敌方身上才能对其造成伤害。


消除类手游的分水岭 社交由轻到重


对于这样一款作品来说,《漫威Tsmu》在社交元素上的深化才是最值得我们注意的。这款作品在社交部分除了传统的好友关系链赠送体力外,还加入了以前只有在一些中重度产品中才会看到的实时合作战斗模式。

《迪士尼Tsmu》的社交系统可以算是消除类手游早期的代表,这类游戏在社交部分只加入了排行榜及好友系统。实际上,这也是目前市场上最常见的模式。但是到了《漫威Tsum》我们就可以看到了非常明显的进化,游戏中除了上述基础社交玩法之外,加入了日本中重度游戏中常见的合作联机项目。


众所周知,对于日本玩家来说,相对于PK对战,更加热衷于合作的模式。而通过合作的玩法,而这一模式也更有助于扩大游戏的受众群。这也是为什么游戏的在预注册只有15万,并且没有进行推广的情况下,首周下载量超过百万。


50秒起介绍游戏合作战斗模式


但是就算是在合作战斗部分,《漫威Tsum》也进行了创新,首先该作采用的是实时战斗的模式,玩家的一举一动都将对好友的战斗造成影响。同时,游戏中的敌方并非同时出现在联机双方玩家的屏幕上,而是在双方的屏幕上不断穿梭,营造出两边的超级英雄共同追捕敌方的临场感。同时这一设计也加深了双方玩家的交流。


但是从目前的版本来看,该作只加入了本地联机的模式,并没有见到网联的设定。当然这有可能会在后续版本中得以更新。届时或许会再度为游戏掀起一波高峰。


结语:


对比《迪士尼Tsmu》背后LINE的用户数,以及《妖怪手表Puni》的全产业联动,《漫威Tsmu》虽然同样背靠超级IP,同时在玩法上进行创新后,成绩依旧不如前两者。在这之中,营销也起到了很大的作用。但是目前从《漫威Tsmu》目前的运营情况来看,XFLAG仍然将绝大多数的资源压在“弹珠”上。


但是回过头来说,当游戏的同质化情况越来越严重的当下,能从玩法和社交系统上进行创新还是十分值得我们学习的。事实上,类似的押宝线下联机的模式其实在《怪物弹珠》中已经存在了,或许这也是一个好的方向。


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